Hirdetés

Vélemény: Miért olyan suta a Ready Player One konklúziója?

|

Egy erőteljesen SPOILERES és kifejezetten szőrszálhasogató cikk következik a Ready Player One kapcsán, amiben a film banális szegmenseit elemzem kicsit.

Ez már a harmadik Ready Player One cikk, ami kikerül az oldalra. Török Tamás kollégám kritikájában megfogalmazta, hogyan lett úrrá rajta a gyermeki lelkesedés a moziterem sötétjében, míg Pavlics Tamás kollégám enyhe csalódottságának adott hangot ellenvéleményét kifejtve, amiben egy mondat erejéig meg is fogalmazta azt, amit én most szeretnék bővebben kifejteni: miszerint a Ready Player One milyen egyszerű és rendkívül buta megoldást húz elő lezárás gyanánt farzsebéből és csapja büszkén az asztalra fapofával, mintha valóban ily fekete-fehér lenne az online közösségek és a játékostársadalom problémái által felvetett kényes kérdésekre a válasz. A teljes film cselekményéről szót fogok ejteni, vagyis a SPOILER VESZÉLY táblát senki se hagyja figyelmen kívül, és ennek tudatában olvassa tovább a cikket.

Hirdetés

A Ready Player One  világában az emberek többsége az OASIS nevű világméretű virtuális világba menekül a valóság elől, ami technológiai szempontból messze van még jelenünktől, de nem nehéz észrevenni, hogy ez a mai videojátékos társadalmunk allegóriája is. Napjaink játékaiba is ugyanolyan könnyen szippantódnak bele a felhasználók annak ellenére, hogy nem szolgálnak oly addiktív élménnyel, ahogy a filmbéli virtuális valóság. Ha barátaiddal nap mint nap egy MOBA játékba öltök sok-sok órát, a World of Warcraft világában próbálod megszerezni a legerősebb felszereléseket, a Rainbow Six Siege pályáin robbantod az ellenséges csapatra a falat, hogy feljuss egy magasabb rangba, avagy még hajnalban is a PlayerUnknown's Battlegrounds repülőgépéből ugrasz ki, hogy ezúttal te legyél az utolsó játékos, aki állva marad, akkor te is részét képzed annak a közösségnek, amiről Spielberg új filmje szól, illetve szólni kíván. Engem mint filmkedvelőt, és a játékvilágot kedvelő és nyomon követő egyént kicsit bosszantott, hogy milyen faék egyszerűséggel van kezelve virtuális közösségem, és milyen

szörnyen bugyuta megfejtéssel áll elő a Ready Player One a stáblista gördülése előtti percekben, aminek láttán az az érzés fogott el, hogy teljesen hülyének vagyok nézve.

Hozzáfűzném, még mielőtt folytatnám gondolatmenetem, hogy nekem tetszett a film és remekül szórakoztam rajta, és kollégám kritikájának legtöbb szavával teljesen egyetértek. A könyvet nem olvastam, nem is szándékozom, kizárólag a filmből indul ki okfejtésem. Imádtam a film megannyi geek referenciáját, kikacsintását, engem is elvarázsolt a nosztalgia. De mindezek ellenére engedjétek meg, hogy a következő bekezdések erejéig magamra húzzam a rosszmájú kritikus sötét palástját, és górcső alá vegyem a film egyes részeit. Ezzel nem kívánom a Ready Player One szórakoztató mivoltát elvitatni, avagy a film rajongóinak jó ízlését megkérdőjelezni, csupán rámutatnék egy-két dologra, ami böki a csőröm, és minden bizonnyal jobban is fogom magam érezni eme cikk legépelése után.

Kezdjük azzal, hogy a film két céget állít egymással szemben mint két mentalitást, ahogy a játékkiadók kezelik termékeiket. Az OASIS virtuális világot üzemeltető cég képviseli a helyes megközelítést, hogyan is kell bánni a játékosközösséggel: minél kevesebb szabállyal és megkötéssel kell működtetni a játékteret, és hagyni a játékosokat interakcióba lépni egymással, és úgy eltölteni az idejük, ahogy az nekik tetszik. Ezzel szemben az IOI cég testesíti meg azt a gátlástalan, pszichopátiás mentalitást, ami a felhasználóira kizárólag mint lefejhető tehenekre tekint, és lehetőleg minél több reklámot tolna az arcukba, ezzel maximalizálva a profitot. De itt felmerül a kérdés, hogy a filmben nem arra láttunk példát, hogy az OASIS világában valódi pénzért vásárolhatunk magunkat előnyöket? Hogy a főhősünk nagynénjének pasija az egész megtakarításuk herdálta el a virtuális valóságban? Nem kell hozzá nagy képzelőerő, hogy ezt továbbgondolva átfusson agyunkon, hogy hány ember élete mehetett tönkre a virtuális világ függősége miatt.

A film itt egyrészt felveti a videojátékfüggőség problematikáját (ami napjainkban is szörnyen aktuális), és a videojátékbeli mikrotranzakciók etikusságának kérdését (ami napjainkban hasonlóan nem is lehetne aktuálisabb).

Kezdjük az elsővel. A videojátékfüggőség kapcsán jól ábrázolja a film, hogy az emberek nem véletlenül menekülnek ezekbe a világokba. Hiszen az életük egyszerűen borús, avagy úgy érzik, hogy az, és nem érdemes ott az időt eltölteni, mikor az OASIS biztosítja számukra a boldogságot. Ott nem olyan siralmasak a mindennapjaik, mint a szürke és reménytelen valóságban. Erre válaszul a film bölcse (az OASIS tervezője)  annyit bír kinyögni, hogy a valóságban jókat lehet enni. Igen? Nincs több része az érvelésnek? De ha a gyenge beszédkészséggel bíró programozó nem is, valaki más csak kimondja, hogy miért nem olyan jó dolog virtuális világban élni az egész életünk? Úgy tűnik nem, és a film eme kényes felvetés láncait nemes egyszerűséggel rázza le magáról azzal az ostoba megoldással, hogy a hét két napján nem üzemel majd az OASIS. Vagyis főhősünk, aki milliárdos lett, és dögös barátnőjével töltheti idejét, számára ugyanolyan aranyélet minden kedd és csütörtök, mikor zárva tart virtuális valóságuk. Szóval csak gazdaggá kell válni, hogy élvezni tudd a mindennapokat? Mi lesz azokkal az emberekkel, akik ott ragadtak a gettóban, ahonnan főhősünknek sikerült kimászni? Majd ők is rájönnek keddenként és csütörtökönként, hogy nem is olyan rossz ez a valóság itt a lepratelepen? A realitásba kényszerített iskolában zaklatott, vagy alkoholista szülei által nap mint nap megvert gyerekek majd jobban értékelik mindennapjaik ezek után? Ha nincs kiút a börtönből, elkezdem értékelni a zárkaablakon besütő napfényt? Hasonlataimmal próbáltam most érzékeltetni, hogy mennyire nem nyújt megoldást se a saját világának, se a napjaink problémáit szimbolizáló nehézségekre, amik a videojátékos világot jellemzik.

Hiszen a szülők akár le is vonhatnák a következtetést, hogy Pistike kisfiuk biztos kevésbé lesz aszociális diák az iskolában, ha heti két napon elveszik tőle a PlayStation 4-ét, így ahelyett, hogy a Destiny 2-ben lövöldözne online ismeretségével, majd megpróbál barátokat szerezni az iskolában, és velük eltölteni a délutánt. Ennek így van valóságszaga?

Jön a második felvetés, vagyis a videojátékbeli mikrotranzakciók etikusságának kérdése. 2018-ban a tripla A kategóriás játékok körüli felháborodás alapja, hogy magyar tárcával nézve szörnyen drága 60 eurós ár mellett a játék kioldható elemeit további pénzköltéssel szerezhetjük meg, vagyis a játék ára mellett még több tízezer forintot beleölhetünk, hogy megszerezzünk erősebb fegyvereket, jobb esetben csak szebben festő skineket. Rosszabb esetben a szerencsejátékok működésére  emlékeztető lootboxokban vannak eldugva ezek a tartalmak. Az okfejtések szerint az egyre dráguló játékfejlesztés problémáját, a játékok hosszútávra tervezésének megvalósíthatóságát, és a DLC csomagok felváltását igyekszik megoldani ez a rendszer, de nem véletlenül övezi kisebb-nagyobb felháborodás mindezt, és robbannak ki egyre nagyobb balhék, mikor a játékos társadalom azt érzi, hogy egy-egy játékkiadó túlságosan gátlástalanul nyúlkál a pénztárcájukban. A Ready Player One megint csak igen egyszerűen fogalmazza meg konklúzióját, miszerint ha egy cég engedi, hogy a játékában temérdek mennyiségű valódi pénzt ölj, és számodra előnyt biztosító felszerelést vásárolj, azzal nincs gond. De ha ezek mellé még reklámokkal is kitöltené a játékteret, az már tűrhetetlen.

Ezért is volt furcsa nekem a filmvégi nagy összecsapás, mikor a játékostársadalom összefog, hogy az egyik gátlástalan, profitorientált cég védelmében szembeszálljon a még gátlástalanabb és még profitorientáltabb céggel szemben.

Természetesen adja magát a gondolat, hogy a kisebb rosszat érdemes választani, viszont az összevetéssel arra akarom felhívni a figyelmet, hogy a film fel sem veti, hogy OASIS rendszerében is vannak olyan kivetnivaló elemek, amik miatt IOI cégét démonizálják. Vagy tényleg oly pompás az a virtuális valóság, ahol ha elég pénzt utalok a játékba, megvehetem a minden játékost elpusztító szuperfegyvert? Nem ismerjük már annyira az online teret, hogy tudjuk, havonta lenne egy olyan troll, aki valamilyen mód szert tenne és aktiválná ezt a tömegpusztító fegyvert? Valóban erre jó az, hogy nincsenek szabályok?

A harmadik problémám a filmben elhangzó bölcselet, miszerint a virtuális valóság csak addig jó, amíg az ember barátokkal tölti az idejét, és közösségformáló erőként működik. Itt hagyjuk is azt, hogy az online közösségalkotás tükrében erősen relativizálja a függőséget a film, mivel külön páros lábbal hasba rúgásként éltem meg, hogy a többjátékos élmény ilyen szinten piedesztálra van emelve az egyjátékosfókuszú produktumokkal szemben. Mióta bekötötték házunkban az internetet, imádom összemérni az erőmet más játékosokkal, avagy a m.i. irányította erőkkel barátaim oldalán, de egy percig nem merülne fel, hogy ezek magasabb értékkel rendelkeznének, mint egy mély, történet orientált kaland. Véleményem szerint a Spec Ops: The Line, a BioShock Infinite, a Metal Gear Solid 3: Snake Eater, a The Last of Us (és a bőven lehetne még sorolni) jóval nagyobb művészi értékkel rendelkezik, mint bármely online lövölde. Vagy ha az interaktív filmélménytől el kell távolodni, említhetném csak a This War of Mine-t, ami játékmechanikájával adta vissza a háború borzalmát úgy, ahogy egy háborúellenes könyv, avagy film se volt rá képes.

Ezek a játékok olyan filozófiai mélységgel rendelkeznek, ami egyszerűen kategóriákkal emeli őket magasabb helyre a "szimplán szórakoztató" többjátékos fókuszú alkotásoknál.

Természetesen egész cikkemben a videojátékos allegória narratívájában értelmeztem a filmet, és eszerint illettem kritikával. Arra akartam felhívni a figyelmet, hogy annak ellenére, hogy egy élvezetes, és szórakoztató moziélmény a Ready Player One, rendkívül egyszerűen kezeli az online-, illetve videojátékos közösséget, és egyenesen ostoba válaszokat kínál az aktuális problémáira, amiket még el is bagatellizál. Ellenérvként már gépelhetnétek is, hogy egy effajta popcornfilmnek nem feladata megoldást nyújtani napjaink minden bajára, ami igaz is. De akkor ne is próbáljon effajta tanulságot megfogalmazni, és felvetni olyan komplex problémákat, amiket műfajából és hozzáértése hiányából kifolyólag nem képes kompetens mód ábrázolni. A Ready Player One egy nagy lépés, hogy  a videojátékos és a filmes kultúrát közelebb hozzuk egymáshoz, de mégsem mehetek el amellett, hogy mennyire hamis és leegyszerűsítő képet fest az egyik oldalról és annak problémáiról.

Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Engedélyezi, hogy a https://www.puliwood.hu értesítéseket küldjön Önnek a kiemelt hírekről? Az értesítések bármikor kikapcsolhatók a böngésző beállításaiban.