Hirdetés

Black Mirror: Bandersnatch - Kritika

|

A Black Mirror hű maradt saját magához és ismét csavart egyet a megszokott televíziós élményünkön: ezúttal a Netflix legelső, interaktív filmjét tette le a franchise az asztalra, építve a nézők döntéseire. Megvizsgáltuk, mennyire működik ez a fajta történetmesélés.

Szakítás a papírformával: interaktív történetmesélés

Hosszú csend után szinte a semmiből tért vissza a Netflix antológia sorozata, a mai technológiának és társadalomnak görbe (fekete) tükröt állító Black Mirror. Ezúttal azonban a franchise nem az 5. évaddal ajándékozta meg a rajongótábort az ünnepek alatt, hanem az első, nagyjából másfél órás filmjével. Méghozzá nem is akármilyen formátumban elmesélve.

A Bandersnatch egy interaktív film, melyben a néző (akár okostelefonról, számítógépről vagy televízióról indítja el a Netflix appot) hatással lehet a történet alakulására különböző döntési helyzetekben. Persze nem a Black Mirror szülte meg a spanyol viaszt, hiszen ezt a fajta narratívát sokan ismerhetjük a számítógépes játékok világából. Számtalan RPG-ben találkozhattunk már a "choose your adventure" metodikával, az utóbbi évekből pedig a Quantic Dream (Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human) stúdió játékai vagy az Until Dawn pedig olyannyira csúcsra járatta ezt a technikát, hogy inkább nevezhetők interaktív filmeknek, mint számítógépes játéknak.

Hirdetés

Filmvásznon is próbálkoztak már hasonlóval, a Végső Állomás 3 DVD-jén például "Choose Their Fate" szlogennel reklámozták, hogy megváltoztathatjuk egy-egy karakter sorsát. A probléma persze, hogy mozivásznon vagy az országos kábelcsatornákon kissé nehézkes lenne egy ilyen fajta történetmesélést megvalósítani. Szerencsére azonban a streaming szolgáltatók térhódításával erre is van lehetőségünk. És hogy milyen kilátásokkal? Nos, a frissen debütáló Bandersnatch kapcsán az biztos, hogy nem könnyű fába a fejszéjét az az írógárda, aki ilyesmire vetemedik.

Interaktív mindfuck

Hirdetés

A Bandersnatch sztorija szerint a főhős, Stefan Butler (szerepében a Dunkirkből is ismerős Fionn Whitehead, aki remek alakítást nyújt) egy 19 éves programozó srác, aki egy "choose your adventure" lapozgatós könyv elágazó történetét szeretné számítógépes játék formájában adaptálni egy önmagáért beszélő évben, 1984-ben. Stefan erősen introvertált egy gyerekkori trauma miatt, édesapjával nehezen jön ki és láthatóan a mindene személyes projektje, melyben kiélheti tervezői és alkotói énjét.

Erről a filmről szerintem lehetetlen érdemben beszélni spoilermentesen, úgyhogy jöhet az első döntési elágazás: továbbolvasod a kritikát, mert már láttad a filmet/nem érdekel, ha felfedek minden fontos infót vagy pedig megnyitod új tabon a Netflixet és visszatérsz ide később.

Hirdetés

INNENTŐL SPOILERESEN FOLYTATJUK!

Az Eredet c. filmet egyes értelmezések szerint szokás a filmkészítés metaforájaként is interpretálni. A Bandersnatch ennél sokkalta nyíltabban gyakorlatilag az interaktív történetmesélés élő, két lábon járó megtestesítője. A néző szerves része a történetnek, amely önmaga is egy döntésekkel és elágazásokkal tarkított koncepció megvalósításáról szól, csak épp más médiumon.

Adódik persze rögtön a remek ötlet, leginkább a játékstúdió CEO-jának köszönhetően (aki egyébként egy az egyben egy stúdióvezető/befolyásos producer a filmes-sorozatos világban egy interaktív történet koncepciója hallatán), hogy nem kell ezt ennyire túlbonyolítani, egyszerűsítsük és csapjuk le a sztori java részét, a döntésekkel együtt. Na, ezen a ponton rögtön mutat egy óriási középső ujjat a Bandersnatch mind a nézőnek, mind igazából a hasonló mentalitású stúdió moguloknak, hiszen rögtön a film első 10 percében ki tudjuk futtatni a befejezést erre a szálra. Miszerint ha Stefan (alias mi magunk) megfekszik a játékstúdió csilivili ígéreteinek és beáll a sorba a többi fejlesztő közé, akkor kiadnak egy félkész, sz*r terméket, amit a tévés kritikus (helló filmkritikusok, ugye) instant 0/5-re értékelnek. Hangsúlyozom még egyszer: a történet első 10 percében járunk.

Hirdetés

Természetesen Stefan (vagyis mi, innentől többször nem írom le) újrapróbálja, mert ez bizony eléggé lehengerlő lenne így. Innentől viszont jönnek a bonyodalmak: Stefan, egymagában folytatva a munkát drasztikus módon őrül bele az lapozgatós könyv történetének és esszenciájának forráshű leprogramozásába (sziasztok könyvadaptációk filmvásznon). Folyamatosan veszíti el valóságérzetét, valamint pedig az irányítást, a kontrollt - mely gyakorlatilag az egyik legfőbb motívuma a filmnek.

Párhuzamos valóságok és valós elágazások

A nézők meghozta döntések egészen széles skálán mozognak a következményük fontosságát tekintve.

Eleinte szinte semmit sem jelentenek, inkább csak bemelegítik a nézőt, hiszen relatíve ismeretlen vizeken eveznek, akik sosem játszottak hasonló PC vagy konzoljátékokkal. Mit reggelizzünk, milyen zenét hallgassunk a buszon stb. Később sok olyan is előfordul, ahol mindkét opció gyakorlatilag ugyanazt az eredményezi, csak más szavakkal írták le őket.

Főleg ezekre a döntésekre igaz, hogy az igazán fontos (mindjárt rájuk kerül a sor) döntések közötti utakat gyakorlatilag párhuzamos, de rendkívül kis mértékben eltérő valóságoknak tekintik. Ha lerajzolnánk, olyan vonalak lennének a meghatározó csomópontok között, melyek szorosan egymás mellett mennek (ezáltal nem járunk teljesen más világokat, nem ismerünk meg más lényegi információt) és kvázi édes mindegy, mit döntünk: ugyanoda lyukadunk ki. 

Akadnak olyanok, amik úgynevezett "failure", vagyis hibaágak és azonnal elvarrják a sztorit egyfajta "Game Over"-ként. A sztori ilyenkor véget ér, de nem kerek egészként beteljesülve, hanem hirtelen és lelombozóan, hiszen hülyeségere kattintottunk. Ilyenre példa a már említett ajánlatelfogadás, vagy ha pl. haragunkban leöntjük teával az egész számítógépünket.

Hirdetés

Két típust lefedtünk eddig, a harmadik legfontosabb döntés pedig az a végjátékot előkészítő vagy nagyban befolyásoló csomópontok. Milyen három betűs kódot ütünk be a széfbe? Eltemetjük-e Stefan apját vagy feldaraboljuk? Milyen jelet küldünk Stefannak a számítógép képernyőjén?

Utóbbi döntések készítik el a különböző, immáron teljesen elágazó befejezéseket és történetszálakat. Egy-egy ilyen út, vagyis a film végére érve pedig a Netflix felajánlja, hogy visszavisz minket arra a pontra, ahol a döntésünk ezt az adott befejezést eredményezte. Ami óriási pozitívum, hogy ilyenkor a film gyorsan, egyfajta montázsként pár másodpercben bemutatja a legfontosabb történéseket, amik eddig a döntéspontig vezettek, hogy a felhasználó újra kontextusba tudja magát helyezni.

Ez élménynek egyébként zseniális és minden percét élveztem átélni, felfedezni a történetet és a lehetséges utakat. Ráadásul mivel ahogy írtam is, az egész Bandersnatch történet kiegészülve a nézővel egy mély-filozofikus, teljesen meta szintű alkotás, a még inkább bele tudtam élni magamat az események betegebbnél betegebb kibontakozásába.

Hirdetés

A döntés illúziója

Egyrészt a fenti formátum miatt páran kissé "csalásnak" érezhetik a formátumot, habár ahogy arra a film is rámutat, a velejáró komplexitásból adódó gátjai akadnak - no meg persze, ha a való életet nézzük, anyagi is. Az első, "átvezető" kategóriába sorolt döntéseknek inkább a történet szintjén van jelentősége és mind a fiktív író, Jerome F. Davies élete, mind pedig a Will Poulter (aki brillírozik a szerepében, különösen a trippelős jelenetben) alakította "rokonlélek" játékfejlesztő, Colin Ritman elveit erősítik. Mindkét karakter a döntéseink illúziójára világít rá: nem számít, hogy egy adott úton mi történik, úgyis minden út egy nagyobb egész részét képezi. Megölhetik a családjukat, kiugorhatnak az ablakon, tök mindegy, hiszen egy másik realitásban ennek az ellenkezője úgyis megtörténik.

Másik probléma, az szintén ezekből a típusú döntésekből származik és épp a befejezéseknél kerül felszínre. A kritika írása előtt a tényleges befejezések közül (vagyis nem hibaágra futáskor) négyet (plusz egyet) sikerült előhozni. Az egyikben ki se jön a játék, a másikban ugyan megjelenik, de nem teljesen tökéletesen és 2.5/5-re értékelik. Egy harmadikban az 5/5-ös maximális pontszámot kapja. Gyakorlatilag mindegyik befejezés Stefan teljes őrületével, apja halálával és a fiú bebörtönzésével végződik, csak néhány apró részletben térnek el - megerősítve a néző döntésének illúzióját mind ebben a Netflix filmben, mind a való életben. (Egy negyedikben pedig ráadásul húznak egy Pillangó Hatás rendezői változatot - spoiler - Stefan úgy dönt, hogy még gyerekként megöli magát.)

Hirdetés

Viszont mindegyik úton Stefan tetteinek oka és a történet értelmezése más és más lehet. Az egyikben inkább arra épít a film, hogy a fiú mentálisan mennyire instabil a gyerekkori trauma miatt. A másikban eléggé előkerül a drogok negatív hatása az emberi elmére és az alkotói tevékenység mániákus, hátrányos oldala. A harmadikban pedig egy abszurd, kormány által üzemeltetett társadalmi kísérlet áldozataként ismerhetjük meg Stefant. (Illetve az a +1, amit említettem, az szerintem Charlie Booker és a Netflix agymenése, amiben "több akciót" vihetünk egy terápiába.)

Mivel mindegyik lehetséges befejezés egy-egy késői fontos döntés eredménye (közben pedig ahogy már említettem, eléggé hasonló utakat járunk be a köztes döntések és azok illúziói miatt), ezért a történet java részében kisebb-nagyobb mértékben az összes megalapozásra kerül - emiatt pedig a film egyszerre túl sok minden próbál lenni. Látunk jeleket és kapunk információt a drogfüggésről, a kormány monitorozásáról és Stefan instabil elmeállapotáról, viszont egyik sem kerül igazán megerősítésre az A, B, C, D stb. befejezéseknél. Itt éreztem azt, hogy a Bandersnatch talán kicsit túl sokat akart és beletört a bicskája.

Nem tudtam magabiztosan kijelenteni, hogy  "Igen, ez a befejezés amit kaptam egyértelműen Stefan drogfüggéséből adódik" - ugyanis mindegyik, adott befejezést előkészítő indok jelen volt az egész sztori és élmény során. Az egyértelműsítés pedig nekem speciel hiányzott egy-egy záró montázst nézve. Értem, hogy így lehetett döntéseket és alternatív befejezéseket generálni úgy, hogy az még kezelhető legyen, de ez a fajta építkezés kétélű kardként saját magát is sújtotta.

Interaktív dráma: hova és hogyan tovább innen?

Egy iszonyatosan bátor vállalkozás a Netflix részéről a Bandersnatch. Ha valami, akkor pont a Black Mirror neve képes elbírni egy ilyen alkotás súlyát és következményeit, remek húzás volt Charlie Bookerre és csapatára bízni az első ilyen tartalmuk megvalósítását.

A Bandersnatch rögtön egy olyan interaktív filmet rakott le a streaming szolgáltató asztalára, amelynek befogadása korántsem egyszerű és erre a gyakorlatilag még meg sem született zsánerre reflektál és hozza a nézőt "komfortosan kényelmetlen" helyzetbe. A film, stílusosan a Black Mirrorhoz egy görbe tükröt állít az interaktív történetmeséléssel szemben és komoly, mély témákat boncolgat a szabad akarat és a saját életünk irányíthatóságának kérdéseiben. 

Hirdetés

Sajnos azonban kissé sokat akart egyszerre és talán túl nagy fába is vágta a fejszéjét így rögtön elsőre. Mindazonáltal kiindulási alapnak remekül szolgálhat a későbbiek során, ha valaki hasonló elhatározásra jutna. Bárki is legyen, kezdjen el jóban lenni a gráfelmélettel...

Black Mirror: Bandersnatch

Kinek ajánljuk
  • Ha nemcsak könyvekben vagy játékokban szeretnénk kipróbálni az interaktív történetmesélést.
  • Ha vevők vagyunk az elborult, agytekervényeinket alaposan megdolgoztató sztorikra.
  • Ha szeretjük, ha egy film több mélységben is elgondolkoztat.
Kinek nem
  • Ha nem szeretjük a túlzottan bonyolult, high-concept agymenéseket.
  • Ha zavar, ha egy film kissé sokat akar a kelleténél.
  • Ha nem szeretjük, hogy egy film befejezése nyitva hagy jó pár kaput és többféleképp is értelmezhető.
Hirdetés
X

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Engedélyezi, hogy a https://www.puliwood.hu értesítéseket küldjön Önnek a kiemelt hírekről? Az értesítések bármikor kikapcsolhatók a böngésző beállításaiban.